O uso da cultura gamer desempenhou um papel central nos recentes ataques escolares no país. Esse é o resultado da pesquisa realizada pela consultoria Topikós, a pedido do grupo de trabalho criado pelo governo Lula com o objetivo de combater a violência nas escolas. O relatório, enviado ao colegiado no início dos trabalhos, em abril, tinha como propósito auxiliar as autoridades.
“A apropriação da cultura gamer pelos organizadores da campanha de ataques às escolas foi central. Os ataques emularam uma performance de jogos on-line. A forma dos ataques, as armas utilizadas, o sentido de missão e as referências a personagens e locais se referem ao universo dos jogos. O jogo, seu roteiro e sequência e a performance dos jogadores se convertem em vida real”, afirmou o documento, continuando com um alerta: “Porém, os kills [mortes] não são de personagens, imagens ou monstros. São pessoas da vida real”.
De acordo com a consultoria, o ambiente gamer não apenas atraiu jovens, mas também foi identificado como um meio de treinamento para possíveis atos extremistas.
“A atual onda de ameaças aos estabelecimentos escolares tem conexões com o imaginário gamer. Os adolescentes e jovens levados a realizar os ataques foram aliciados, estimulados e treinados no ambiente gamer.” A exemplo dos próprios jogos, os treinos são virtuais, sem qualquer encontro presencial.
A comissão, coordenada pelo Ministério da Educação, foi criada pelo governo Lula em abril. A inciativa se deu após a morte de quatro crianças em uma creche em Blumenau (SC). Após reunião naquele mês com sete ministros, o grupo avaliou que a insegurança nas escolas era “a maior ameaça” do país.
O que é cultura gamer?
A cultura gamer refere-se ao conjunto de práticas, valores, comportamentos, símbolos e identidades associados aos jogos eletrônicos e à comunidade que os envolve. Ela engloba não apenas o ato de jogar, mas também a forma como os jogos são consumidos, compartilhados e discutidos entre os jogadores.
*Com informações de Metrópoles